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Der Superkeks

Der Superkeks

Das PUMMELEINHORN liebt Spiele! Aber vor allen Dingen liebt es eines: Kekse! Schon seit langer Zeit träumt Pummel davon, endlich mal riesige SUPERKEKSE zu futtern. Leider gibt  es Superkekse nur sehr selten. Doch Pummels Freunde wollen dabei helfen, dem flauschigen Pummeleinhorn seinen sehnlichsten Herzenswunsch zu erfüllen.

  • Ab 8 Jahren
  • 2-4 Spieler
  • 20-30 Minuten

 

1. Mische die Karten gut durch. Jeder Spieler bekommt verdeckt 1 Charakterkarte, die er auf die Hand nimmt und 1 Übersichtskarte, die er offen vor sich ablegen kann. Die übrigen Charakterkarten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Lege die oberste Karte des Stapels verdeckt als Reservekrte daneben. Die 12 Herzen werden neben das Spielfeld gelegt. 
Bei 2 Spielern: Nehmt zusätzlich 3 Charakterkarten des Nachziehstapels aus dem Spiel. Diese sind für euch nicht relevant.

2. Wer zuletzt Kekse gegessen hat, beginnt. Ziehe die oberdte Karte des Nachziehstapels und nimm sie auf die Hand. Nun hast Du insgesamt 2 Charakterkarten auf der Hand. Wähle eine der beiden Karten aus und lege sie offen vor dir hin. Hat die ausgespielte Karte eine Funktion, musst Du sie direkt ausführen. Damit endet Dein Zug und Dein linker Nachbar ist an der Reihe.

3. Funktionen und Besonderheiten der Charaktere
Verlangt die Funktion einer Charakterkarte von Dir, zunächst einen Spieler zu wählen, darfst Du nur Spieler wählen, die noch nicht aus der laufenden Runde ausgeschieden sind und nicht durch Purricorn geschützt werden. Werden alle Mitspieler durch Purricorn geschützt, lege Deine Karte einfach auf den Ablagestapel. Die Ausnahme bildet Bisu. In diesem Falle musst Du Dich selbst wählen und die Funktion von Bisu ausführen.

  • 8: Pummeleinhorn: Pummel hat den höchsten Wert aller Charakterkarten, besitzt aber keine Funktion. Wenn Du ihn ausspielst, scheidest Du sofort aus.
  • 7: Cookie: Hast Du zu Beginn Deines Zuges Deine 2. Handkarte gezogen und Cookie in Kombination mit Pummelfee oder Bisu auf der Hand, musst Du Cookie ausspielen.
  • 6: Pummelfee: Spielst Du die Pummelfee aus, musst Du einen beliebigen Mitspieler wählen und mit ihm Deine Handkarte tauschen.
  • 5: Bisu: Spielst Du Bisu aus, musst Du einen beliebigen Mitspieler auswählen oder Dich selbst. Dieser Spieler muss seine Handkarte offen aus seinen Ablagestapel legen (ohne ihre Funktion auszuführen) und eine neue Charakterkarte vom Nachziehstapel ziehen. Ist dieser aufgebraucht, nimmt er stattdessen die Reservekarte.
  • 4: Purricorn: Lege die Karte nicht auf Deinen Ablagestapel, sondern offen daneben. Sie bleibt bis zu Deinem nächsten Zug offen liegen und schützt Dich solange vor den Funktionen von Charakterkarten. Lege Purricorn direkt vor Deinem nächsten Zug offen auf Deinen Ablagestapel - damit endet die schützende Funktion Deiner Karte.
  • 3: Zebrasus: Wähle einen Mitspieler und vergleiche den Wert seiner Handkarte mit dem Wert Deiner verbleibenden Handkarte. Derjenige von euch mit dem niedrigeren Wert scheidet aus. Im Falle eines Gleichstandes scheidet keiner aus. Achtet darauf, dass eure Mitspieler eure Karten nicht sehen.
  • 2: Buddy: Wähle einen Mitspieler, der nur Dir seine Handkarte zeigen muss. 
  • 1: Kuri: Wähle einen Mitspieler und versuche den Charakter der seiner Handkarte zu erraten. Du hast nur 1 Versuch. Du darfst in Deinem Versuch nicht auf den Charakter Kuri tippen. Tippst Du richtig, scheidet dieser Spieler aus. Tippst Du falsch, wird weiter gespielt.

    BEISPIEL: In Bild 3 entscheidet sich der untere Spieler dazu, die Charakterkarte "Kuri" auszuzspielen und muss nun einen Charakter raten. In Bild 4 ist zu sehen, dass der obere Spieler ebenfalls eine Kuri Charakterkarte auf der Hand hat. Da der untere Spieler nicht auf Kuri tippen darf, kann er nur falsch tippen. Anschließen ist der obere Spieler an der Reihe und spielt ebenfalls die Charakterkarte "Kuri" aus (Bild 5). Tippt der obere Spieler auf Bisu, hat er das Spiel gewonnen.

 

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4. Ausscheiden
Scheidest Du aus der laufenden Runde aus, legst Du Deine Handkarte offen auf Deinen Ablagestapel - ohne die Funktion dieser Karte auszuspielen.

5. Rundenende
Ist nur noch 1 Spieler im Spiel oder ist der Nachziehstapel am Ende eines Zuges aufgebraucht, endet die Runde. Der Spieler, der noch im Spiel ist und den höchsten Kartenwert hat, ist Pummel am nächsten gekommen und gewinnt die Runde. Bei Gleichstand gewinnen alle Spieler mit dem höchsten Wert. Der oder die Gewinner dürfen sich jeweils 1 Herz aus dem Vorrat nehmen (Bild 6).

6. Spielende
Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Spieler eine bestimmte Anzahl an Herzen gesammelt hat/haben. Die Anzahl benötigter Herzen ist abhängig von der Spielerzahl:

2 Spieler - 5 Herzen
3 Spieler - 4 Herzen
4 Spieler - 3 Herzen

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