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Mampf-Mampf

Mampf Mampf

Pummeleinhorn – Mampf Mampf ist eine Variante des bekannten Kartenspiels Mau Mau. In gewohnter Manier dürfen Karten auf den Ablagestapel gespielt werden, die in Farbe oder Zahl mit der obersten Karte des Stapels übereinstimmen. Ziel ist es, alle seine Handkarten auszuspielen. Doch zusätzlich gibt es einen Kniff: die Sonderkarten Keksdose, Keks und Pummelfee. Für jede gespielte Keksdose wandert eine Karte in  den Keksvorrat. Bei einer Kekskarte wird der Vorrat an die Mitspieler verteilt. Die Pummelfee erlaubt einem Spieler, Karten an jemand anderen abzugeben – doch dazu gehört ein bisschen Glück.

  • Ab 6 Jahren
  • 2-4 Spieler
  • 20-30 Minuten

 

1. Mische die Karten gut durch. Jeder Spieler bekommt 8 Karten auf die Hand. Bei 2 Spielern bekommt jeder 10 Karten. Der Rest der Karten wird als verdeckter Stapel zwischen die Spieler gelegt. Lege den Würfel, einen Zettel und einen Stift bereit.

2. Nimm so viele Karten vom Stapel, wie ihr Mitspieler habt. Diese legst Du in den unteren Teil der Mampf-Mampf Verpackung. Decke nun die erste Karte des Stapels auf und leg sie in die Mitte. Die erste Karte darf keine Sonderkarte sein (Buddy, Zebrasus oder Cookie). 

3. Wer am Zug ist, muss eine Karte von seiner Hand ausspielen. Ist dies nicht möglich oder nicht gewollt, muss vom Nachziehstapel eine Karte gezogen und auf die Hand genommen werden. 

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4. Mau-Mau Karten kannst Du nur ausspielen, wenn sie denselben Charakter oder dieselbe Zahl wie die oberste Karte des Ablagestapels hat. Sonderkarten können jederzeit ausgespielt werden (Ausnahme siehe 5.). Führe die Aktion der Sonderkarte aus und wünsche Dir anschließend einen neuen Charakter. 

5. Das Spiel darf nicht durch eine Sonderkarte beendet werden. In diesem Falle muss der Spieler 2 Strafkarten ziehen.

6. Sonderkarten
6.1 Buddy: Wähle 0-3 Deiner Handkarten aus und bennen einen Mitspieler, dem Du diese geben möchtest. Würfle anschließend. Ist die Augenzahl gleich oder höher der gewählten Kartenzahl, darfst Du die Karten an Deinen Mitspieler weiterreichen. Ist die Augenzahl kleiner als Deine gewählte Kartenzahl, behältst Du Deine Karten. Zeigt der Würfel eine -1 musst Du eine Karte ziehen.
6.2 Zebrasus: Jeder wählt eine Handkarte aus und legt diese verdeckt in die Schachtel.
6.3 Cookie: Nimm die Karten aus der Mampf-Mampf Verpackung und mische sie. Verteile sie dann, beginnend bei Deinem linken Nachbarn, verdeckt an alle Spieler. Karten, die Du selbst erhältst, legst Du verdeckt oben auf den Nachziehstapel. Fülle die Mampf-Mampf Verpackung dann wieder mit so vielen Karten verdeckt vom Nachziehstapel auf, wie Spieler mitspielen.

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7. Ist der Nachziehstapel leer, mische die Karten des Ablagestapels und bilde daraus einen neuen Nachziehstapel. Achte dabei darauf, dass die oberste Karte des Ablagestapels nicht mitgemischt wird. Sie bleibt als Basis des Ablagestapels liegen.

8. Spielst Du Deine vorletzte Karte aus, also hast nur noch 1 Karte auf der Hand, musst Du sofort "Mampf" sagen. Vergisst Du dies, musst Du 1 Strafkarte ziehen. Sobald Du Deine letzte Karte ausspielst, musst Du sofort "Mampf Mampf" sagen. Vergisst Du dies, musst Du eine Strafkarte ziehen. 

9. Ist die Runde beendet, berchnet jeder Spieler seine Punkte. Die Punkte entsprechen der Anzahl der Handkarten aller Mitspieler, ohne die eigenen Handkarten. Außerdem erhält der Spieler, der die Runde beendet hat, zusätzlich 2 Bonuspunkte. Notiert alle Punkte auf einem Zettel.

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